国考面试热点:王者荣耀,为了爱还是为了钱
空面试热点相关背景据国内媒体报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。对此数据,腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%。7月2日,腾讯公司发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。(7月3日《新京报》)空面试热点独家解析钱江晚报:王者荣耀,为了爱还是为了钱最近“王者荣耀”备受质疑,这款吸金能力惊人的游戏,没有得到社会认可,反而惹来不少批评,这让游戏开发者很不爽。制片人发了一篇长文回应外界的质疑,名字取得很诗情画意——《为了爱,为了梦想》,制片人很是委屈,直奔泪点而去。文章一上来就以负责任的游戏开发商自居,自称推出了可能是中国游戏史上最严格的防沉迷系统,12周岁以下一天限玩一小时,看到这里,相信很多人非常紧张,12岁以下!那12岁以上怎么办?上了瘾的成年人又该怎么办?防沉迷系统本来就是每个游戏开发之初就要做好的事,你现在才做,晚了不止一点点,当多少个孩子不可自拔,多少个家庭因此破裂时,你的防沉迷系统在哪里呢?是屏幕里的几行不起眼的小字,还是面对未成年人玩游戏漏洞百出的认证、防范系统?这个时候,谈情怀,谈爱和梦想,就如同在人家伤口上撒盐,“爱在你口,痛在我心”。如果真的是为了爱,防沉迷系统是第一个要克服的难关。制片人把自己的游戏跟别人家的孩子相对比,可这两者根本上是矛盾的,家长担心自己的孩子是担心他上瘾,乱花钱,可游戏制作者,想看到的是密集的人流,以及这些人不顾一切地往里砸钱。对一个商人而言,游戏的价值不是体现在你教育了多少人,而是体现在吸金能力上的。没有人往里砸钱,一款游戏就只会被束之高阁,哪里有爱和梦想的生存空间。孩子沉迷,家长焦虑,游戏商才能开怀大笑。家长放心了,社会放心了,游戏厂商的好日子就到头了。游戏确实都是有价值观的,可绝非制片人声称的正义战胜邪恶、英雄主义、儿女情长、上下五千年。君不见,装备好的砸钱狠的,在游戏里呼风唤雨,玩阴谋的在游戏里反而活得更滋润。暴力、冷血、伤害、杀戮、弱肉强食,才是游戏的底色。我对游戏商能否自觉摒弃这些暴力吸金的方式,创造出所谓的健康游戏出来,表示怀疑。我们没体会到在这些关键问题上,游戏制作者经营者的爱心,也没有看到任何有意义的创新、自律、克制和成全,相反却看到了他们的贪婪和没有底线,看到了纵容和迎合。不管如何包装,游戏都不是价值观输出的理想场所,更不是教育下一代的工具,相反,它对时间和精力的占用已经对一个人正常的学习生活起到了反噬的作用。也不管游戏里安置了多少历史人物,生搬硬套了几个故事,跟一本书,哪怕是漫画书相比,这都是最浪费时间、最浪费精力、最没有效率的一种学习方式。它在娱乐性方面有自己的存在价值,但不值得社会提倡。中国目前的监管环境,给了游戏商钻空子、打擦边球、推托责任的空间,让他们把空白当成了机会,把钻空子当成了自己的能力。这样的游戏商离破坏者很近,离建设者很远。(高路)中青报:防止未成年人沉迷游戏不能光靠腾讯“三板斧”日前,腾讯宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时;增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费等。根据某第三方机构的研究报告,《王者荣耀》这款游戏的14岁以下用户占比3.5%,15~19岁用户(含18~19岁成年用户)占比22.2%。对于网络游戏,不少成年人尚且难以把持,何况是缺乏自制能力的未成年人?所以,采取技术措施防止未成年人过度沉迷,引导未成年人自我节制,为未成年人营造健康的上网环境,是游戏制作方和提供者义不容辞的责任。这也是对各界批评《王者荣耀》等游戏导致未成年人沉迷网络的回应。此前,杭州一名中学老师所写的《怼天怼地怼王者荣耀》在网上传开,文章批评“手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成了新时代的黑网吧”。不过,这些技术手段推出后,如何让它们发挥实效,将是全社会共同应对的挑战。比如能否通过实名认证精准识别未成年人,防止未成年人借用、冒用身份信息登录。在这之前,已有不少防止未成年人沉迷网络的规定和措施,但作用并不长久,这些教训尤其值得吸取。防范未成年网游成瘾,还是要建立起游戏分级制度,明确游戏开发企业、家长、监管部门的责任。第39次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2016月12月,我国19岁以下的网民达1.7亿,约占全体网民的23.4%。互联网已经嵌入生活的方方面面,未成年人不可能被隔绝于互联网之外,作为网络原住民,他们接触互联网的渠道更多、能力更强、需求也更大,游戏又是他们接触互联网的一个方向。每个人在童年时都玩过游戏,游戏是儿童成长不可或缺的一部分。一代人有一代人的游戏方式,我们不能把网络游戏当作洪水猛兽,并把未成年人沉迷网络游戏的责任都推给游戏开发者。技术是防止未成年人沉迷网络游戏的手段,而且可能是一种有效的手段。但是技术不是万能的,总有其局限性,技术防线也可能被儿童突破。防范未成年人沉迷网络游戏的责任,首先应该落在父母和学校的身上。父母与孩子沟通少、关爱少、陪伴少,并不知道孩子所思、所想,不能满足孩子的社交、情感、陪伴等需求,是导致孩子到游戏中去寻求补偿的重要原因。《王者荣耀》等游戏之所以受到未成年人的欢迎,很重要一个原因是它满足了他们的社交、陪伴、情感发泄、自我释放等需要。另一方面,家长并不一定具备引导孩子正确使用网络的能力,对孩子的沉迷有心无力,甚至根本没有意识到沉迷网络游戏对孩子的影响。所谓教育,还是溺爱的成分居多,而不是真教育。前不久出台的《未成年人网络保护条例(送审稿)》要求,未成年人的监护人应当提高网络素养,教育、引导、监督未成年人正确使用网络,显然不是无的放矢。在利用技术手段防范未成年人沉迷游戏的同时,还应该反思家庭教育和学校教育是否给了孩子充满爱的环境,让他们的社交、情感、陪伴需求在现实生活中得到满足。否则,哪怕不让他们玩网络游戏,他们还会找到其他方式。(李一陵)法制晚报:别让熊孩子“魔高一丈”一款名叫“王者荣耀”的手机游戏风靡中小学校园,近日开发商腾讯公司拟推出防沉迷措施,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。早在2010年8月1日,我国就颁布实施了《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用身份证进行实名注册。但这个办法实施以来,起到的效果却很有限,此前曾有报道说,媒体记者根据身份证编码规则填了一个至今已经“200岁”的身份,又在姓名上写了“无名”,依然显示“认证成功”。更可怕的是,很多手游只需QQ号就能登录,并无任何门槛,也没有任何防沉溺的监管手段,也就是说连搞个成年人身份证号去注册的“麻烦”都省了……如此状况,实在让家长们头痛不已。孩子沉溺网游,不仅仅学习成绩变差、视力下降,还会更重视虚拟世界的“生活”,而对现实生活完全忽略。例如笔者家的熊孩子自从迷上iPad,就时常处于一种“游离状态”,房间乱得一塌糊涂不在乎,吃饭睡觉喝水洗澡可有可无,而一旦没收iPad或者断开网络,他就变得情绪暴躁或者郁郁寡欢。据报道,被家长称为农药、毒药的“王者荣耀”,已经让好几个成瘾的孩子做出了极端事件。例如,前不久杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。4月底,广州一17岁少年狂打王者荣耀40小时,诱发脑梗,险些丧命。此外,还有不少孩子偷刷父母的银行卡去购买英雄角色和皮肤,甚至购买新手机。亡羊补牢为时未晚,游戏的开发者终于推出防沉迷措施,还是值得点赞的。据报道,这一次的防范之举有“三板斧”:一个是游戏时间限制,第二是增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护,第三则是强化实名认证体系。出生、成长在网络时代的熊孩子往往会想出各种招数去应对相关管束,所以从多渠道“围追堵截”是非常必要的。不过,要彻底防止孩子们沉溺游戏,仅仅靠这三板斧也还是不够的。比如说,实名认证就需要整体升级。目前,有的领域在认证的过程中已经要求“手持身份证拍照”,这样就可以在很大程度上改变只认证不认人的尴尬。对于网络游戏的防沉溺,显然也需要这样的认证方式。为了避免隐私泄露,我们可以建立一个相关部门主导的官方统一认证平台,在这个平台通过认证后,就可以使用认证信息在各个游戏网站注册。再比如,只有一款游戏增加了硬件设备绑定功能和时间限制功能,孩子就有可能穿插着玩,这个玩俩小时,那个玩俩小时。所以除了游戏开发者“自律”,还需要级别更高、范围更广的强制措施,需要尽快出台实施《未成年人网络保护条例》,让所有的智能终端设备出厂时就预装未成年人上网保护软件,让所有网游、手游都对沉溺其中的熊孩子说不。总之,尽管现在的很多孩子都像《小鬼当家》里的小鬼头一样机灵,但是在防范网络成瘾这件事上,我们绝不能让他们“魔高一丈”,用小花招绕过各种防沉溺的屏障。要做到这一点,从立法、执法,到终端、游戏的生产开发,再到家长和学校,都要一起努力。(庞岚)